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DB FighterZ: seconda intervista al produttore Tomoko Hiroki dall’E3 2017

Seguendo direttamente il pannello di Twitch.tv, dall’ora in corso E3 2017 la Bandai Namco pubblica la propria intervista al produttore Tomoko Hiroki per parlarci del neo annunciato videogame picchiaduro “Dragon Ball FighterZ”. Le domande proseguono quanto già introdotto da Twitch e permettono un’analisi più tecnica del sistema di combattimento. Di seguito trovate la nostra panoramica di traduzione e il video con l’intervista originale.

 

Innanzitutto, cosa può dirci in merito al gioco? Può darci una panoramica, spiegarci di che tipo di gioco si tratta…?

T: Per farla breve, pensiamo che FighterZ sia il picchiaduro più fedele e serio mai creato per il franchise di Dragon Ball. Negli ultimi tempi abbiamo pubblicato giochi realizzati più per i fan del franchise [che per la serie stessa]. Non fraintendetemi [ciò non significa che FighterZ non sia stato sviluppato per gli appassionati], ci sono moltissimi aspetti di questo particolare gioco che i nostri fan apprezzeranno, ma questo non è l’unico obiettivo che ci siamo imposti. Miriamo davvero a creare un videogame che soddisfi non solo i fan di Dragon Ball, ma anche quelli dei genere picchiaduro: speriamo che questo gioco possa trasformare i fan di Dragon Ball in appassionati anche dello stesso genere picchiaduro. FighterZ è nato con la speranza di raggiungere quest’obiettivo.
Più che un sistema di crescita di livello e opzioni di personalizzazione, i giocatori dovranno usare la loro mente, le loro abilità e le loro tecniche per perfezionarsi nel combattimento. Vogliamo che i giocatori sentano davvero di impersonare Goku e combattere nell’universo di Dragon Ball.

 

Nell’universo di Dragon Ball troviamo moltissimi personaggi, come Goku e Cell, per esempio. Come avete deciso il loro move-set?

T: Partiamo da Goku, il nostro eroe. Goku è sicuramente il personaggio più famoso di tutti, quindi gli abbiamo dato un move-set abbastanza accessibile. I suoi attacchi sono facili da usare in più situazioni. La sua Kamehameha, per esempio, è un attacco a lungo raggio e ciò lo rende un personaggio perfetto per i principianti. Gohan invece, essendo solo un ragazzo, ha degli attacchi a corto raggio. Tuttavia, nonostante sia un modello così “piccolo”, i suoi attacchi sono davvero potenti e ciò lo rende un personaggio davvero forte. Compensa la sua mobilità a corto raggio con una grande forza. Ha anche un fortissimo attacco speciale chiamato “Kamehameha Padre-Figlio”, che rappresenta appieno il tipo di personaggio che è Gohan.

 

Fantastico. So che i giocatori non vedono l’ora di testare personalmente i vari personaggi. Bene, ora parliamo del sistema di combattimento, passato ad un sistema 3 contro 3. Può parlarci di questo nuovo sistema e del perché lo avete scelto?

T: Sono due i motivi che ci hanno portati a scegliere un sistema di combattimento 3 contro 3. Va da sé specificare che abbiamo creato ogni personaggio come guerriero a sé: ognuno di loro ha il suo unico move-set e i propri attacchi peculiari. Abbiamo pensato, però, che un sistema 3 contro 3 avrebbe introdotto una prospettiva di gioco maggiormente strategica. In secondo luogo, abbiamo voluto dare la possibilità ai giocatori di creare il proprio Deam Team. Goku, Cell, Freezer… unire tre personaggi del genere, che mai combatterebbero fianco a fianco, nella stessa squadra. In FighterZ potete creare le squadre selezionando i guerrieri a vostro piacimento. Poter dare questa libertà e il secondo motivo per cui abbiamo optato per il 3 contro 3.

Cosa differenzia FighterZ dagli altri videogame del genere picchiaduro?

T: Beh, ovviamente, ciò che lo differenzia è la possibilità di utilizzare gli elementi caratteristici del mondo di Dragon Ball. DB è noto per i suoi combattimenti aerei, quindi abbiamo implementato una mossa chiamata Super Dash che può essere attivata con un semplice bottone. Il Super Dash è praticamente un Homing Dash, uno scatto che permette di raggiungere un avversario già sbalzato in cielo, così che il giocatore possa continuare a combattere in aria [In poche parole, si può lanciare l’avversario in aria e con questo Scatto lo si può raggiungere immediatamente, proseguendo l’azione in cielo]. Questa è una caratteristica che di norma non si trova negli altri picchiaduro.
Un altro aspetto “esclusivo” è il caricamento del Ki. Inoltre, solitamente, nei picchiaduro troviamo delle “mosse di abbattimento”. In Dragon Ball, però, gli avversari non vengono tecnicamente “abbattuti”, quindi abbiamo sostituito queste mosse con ciò chiamiamo Dragon Rush. Con il Dragon Rush puoi concludere una combo d’attacco lanciando il tuo avversario in aria e continuare l’azione in cielo con una combo aerea [Se abbiamo intuito bene, i giocatori sbalzano l’avversario in aria col Dragon Rush e scattano verso di loro in cielo con il Super Dash. Specifichiamo, “se abbiamo intuito bene”].

 

Le combo verranno trattate come negli altri giochi dell’Arc System Works?

T: Beh, la risposta più semplice sarebbe: provate il nostro gioco e scopritelo voi stessi! D’altro canto, l’Arc System Works è nota per le sue frenetiche battaglie e queste saranno sicuramente una delle principali caratteristiche di FighterZ.

 

I giocatori dovranno scegliere sempre tre personaggi o potranno selezionarne uno solo?

T: Ci siamo impegnati davvero molto per creare un buon bilanciamento e l’esperienza migliore usando il sistema 3 contro 3. [Viene un po’ deviato il senso della domanda. La signora Tomoko afferma che il gioco è progettato per dare il meglio di sé nel 3 contro 3, ma non specifica se si potrà scendere in campo anche con un solo personaggio o no]

 

Come viene gestito il bilanciamento tra personaggi dotati di trasformazione e personaggi invece sprovvisti?

T: Le trasformazioni sono solo uno dei tanti attacchi peculiari che hanno specifici personaggi, pertanto crediamo che ciò non crei uno sbilanciamento

Dragon Ball Fighter Z è atteso globalmente in Europa, America e Giappone all’inizio del 2018. Viene sviluppato dall’Arc System Works, studio rinomato per aver lavorato alle serie “Dragon Ball Z: Supersonic Warriors”, “Guilty Gear”, “BlazBlue” e al recente “Dragon Ball Z: Extreme Butōden”. Il titolo offre una grafica fortemente rassomigliante all’originale serie animata prodotta in formato 2.5D, un formato che unisce fondali 2D semi-moventi a telecamera e modelli di personaggi 3D. Il gameplay prevede battaglie a squadre 3 contro 3 dove la strategia e l’abilità saranno le chiavi per la vittoria. Sono previste diverse modalità di gioco, tra una Sigle Player di cui però non abbiamo ancora approfondite informazioni.

 

Fonte:

BANDAI NAMCO AMERICA YOUTUBE

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2 thoughts on “DB FighterZ: seconda intervista al produttore Tomoko Hiroki dall’E3 2017

  1. Ponzio

    “Per farla breve, pensiamo che FighterZ sia il picchiaduro più fedele e serio mai creato per il franchise di Dragon Ball. Negli ultimi tempi abbiamo pubblicato giochi realizzati più per i fan del franchise [che per la serie stessa].”
    Vangelo.

    “Miriamo davvero a creare un videogame che soddisfi non solo i fan di Dragon Ball, ma anche quelli dei genere picchiaduro: speriamo che questo gioco possa trasformare i fan di Dragon Ball in appassionati anche dello stesso genere picchiaduro. ”
    Mi fido totalmente dell’Arc System Works.

    1. SunKriKong

      Come dire che gli altri giochi sono per chi vuole vedere il ssj4 su tutto, Broly in qualsiasi salsa e tamarrate astronomiche, mentre questo gioco è più che altro per i fan di Dragon Ball, quello vero.

      Questo gioco l’avrei visto bene per Switch onestamente, peccato, se l’avessero fatto l’avrei comprata sicuramente insieme al gioco

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